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martes, 29 de junio de 2010

Los personajes: Theren


dibujo cortesía de Pablo Lueiro

Theren es descendiente de elfos y humanos, y tiene las mejores capacidades de ambas razas, es carismático y de mente abierta, y es un gran líder, diplomático y negociador, aunque con una capacidad de intimidación digna de tener en cuenta.

Le encanta estar con la gente, le gustan las poblaciones y sobretodo los asentamientos mayores, donde miembros de muchas razas se mezclan libremente. Es un aventurero nato, deseoso de nuevas experiencias.

Theren inspira lealtad en los demás por naturaleza, y a su vez corresponde a ese sentimiento con una profunda amistad y un intenso sentido de la responsabilidad, quizá porque nunca tuvo una cultura propia, ni su pueblo fue numeroso.

Además Theren tiene un fuerte sentido de la compasión, basado en su adoración por Pelor, de esta manera ayuda a todos los que lo necesitan y alivia el sufrimiento de los desvalidos siempre que puede.

Allí donde va, Theren reluce como un faro de inextinguible esperanza. Sus compañeros confían en él y en su determinación, defiende a sus compañeros de los enemigos más terribles mediante su poderoso mangual y su crucifijo dorado.

lunes, 28 de junio de 2010

Los personajes: Maewynn


dibujo cortesía de Pablo Lueiro

Maewynn es una mediana, una heroína de tamaño pequeño, conocida por su ingenio, su veloz astucia y sus nervios de acero. Siempre ha sido nómada y ha aprendido a sobrevivir en zonas cercanas a ríos, como la mayoría de su raza.

Los medianos nunca han tenido un reino propio y no reconocen ningún tipo de realeza o de nobleza, pero si que confían en los sabios ancianos de su raza.

A pesar de que Maewynn es una persona afable y alegre, sus enemigos la subestiman y ese es el gran error que cometen, ya que es rápida, sigilosa y letal como sólo los medianos que han sido entrenados saben hacerlo.

Maewynn alberga pocos sueños de oro o gloria, se conforma con los pequeños placeres de la vida, aunque eso no significa que no le guste abrir cofres imposibles de forzar, o que le encante buscar nuevas aventuras, ya que es muy curiosa y valora la amistad de sus compañeros de batalla.

Como pícara Maewynn lucha para demostrar su valía allá donde va, es astuta y escurridiza. Se funde en las sombras para realizar ataques letales y engañar a sus enemigos.

domingo, 27 de junio de 2010

Los personajes: Anilorac



dibujo cortesía de Pablo Lueiro

Anilorac es una dracónida, descendiente de la sangre de los antiguos dragones, guerreros orgullosos y valerosos, que aún mantienen algo de sus grandes antecesores, de esta manera Anilorac puede exhalar ácido de su boca para abrasar a todos sus enemigos alrededor suyo, asi que se trata de una peligrosa adversaria en las cortas distancias.

Hace mucho tiempo, su imperio aspiró a dominar el mundo, pero ahora sólo unos pocos clanes desperdigados de estos honorables luchadores resisten para transmitir las viejas e increibles leyendas de su raza.

El honor es una constante en la vida de Anilorac, como en la mayoría de los dracónidos, y sobretodo lo refleja en el campo de batalla. Sus adversarios son tratados con cortesía y un profundo respeto, incluso cuando son enemigos acérrimos. Romper un juramento es para ella el máximo deshonor posible. Además trata de mejorar aventura a aventura como líder
táctico de su grupo.

Odia fracasar y se esfuerza al extremo antes de abandonar cualquier empresa, y una de sus grandes metas es ser maestra en una habilidad concreta, entrenando día a día, como si fuera el primero.

Anilorac decidió hacerse Señor de la Guerra inspirada por los antiguos héroes de Arkhosia. Sueña con dirigir algún día su propio ejército, pero valora y respeta a sus compañeros e intenta llevarles siempre a la victoria.

Es una experta en tácticas marciales, y se especializa en dar aliento a sus compañeros a través de sus gritos de guerra y su capacidad de organizarles rápidamente al inicio del combate.

Gracias Pablo por tus super dibujos ;)

domingo, 20 de junio de 2010

Dioses: AVANDRA


La diosa del cambio. Avandra se deleita con la libertad, el comercio, el viaje, la aventura y los lugares fronterizos. Sus templos son escasos en las tierras civilizadas, pero sus santuarios junto a los caminos se alzan por todo el mundo. Toda clase de aventureros se ven atraidos por su culto, y mucha gente alza un vaso en su honor, viéndola como la diosa de la suerte. Sus mandamientos son escasos: la fortuna favorece a los audaces, toma tu destino en tus propias manos y Avandra te sonreirá; devuelve el golpe a aquellos que tratan de robarte la libertad, e incita a los demás a luchar por su propia libertad; el cambio es inevitable, pero es necesario el trabajo de los fieles para que ese cambio sea para mejor.

Entre los aventureros hay un seguidor de Avandra: se trata de Torak, el semiorco (Fran).

Dioses: REINA CUERVO


El nombre de la diosa de la muerte se olvidó hace mucho tiempo, pero es conocido como la Reina Cuervo. Es la tejedora del destino y patrona del invierno. Determina el final de toda vida mortal, y las plañideras la invocan durante los ritos funerarios, con la esperanza de que proteja de la maldición de la muerte viviente a los que han partido. La Reina Cuervo espera de sus seguidores: que no sientan compasión por los que sufren y mueren, porque la muerte es el fin natural de la vida; derriba a los orgullosos que intentan librarse de las cadenas del destino. Como instrumento de la Reina Cuervo debes castigar el orgullo desmedido allá donde lo encuentres; permanece atento a los sectarios de Orcus y aplástalos dondequiera que se alcen. El principe demoníaco de la Muerte en vida desea reclamar el trono de la Reina Cuervo.

Entre nuestros aventureros, tenemos un seguidor de la Reina Cuervo: el Mago eladrín Guismez (Diego M.)

Dioses: SEHANINE


Sehanine es la Diosa de la luna y el otoño. Es la patrona del engaño y de las ilusiones. Es uno de los dioses favoritos entre elfos y medianos. Es además la diosa del amor, que envía sombras para envolver las citas de los amantes. Los batidores y los ladrones piden su bendición para su trabajo. Sus enseñanzas son: sigue tus objetivos y busca tu propio destino; mantente en las sombras, evitando la luz llameante del bien entusiasta y la oscuridad absoluta del mal; busca nuevos horizontes y nuevas experiencias y no dejes que nada te ate.

Entre los aventureros, tenemos a una pícara llamada Maewynn (Laura y Mayte) que sigue a Sehanine.

Dioses: PELOR


Pelor es el Dios del sol y del verano. Es el guardian del tiempo. Apoya a los que están necesitados y se opone al mal. Como señor de la agricultura y de las cosechas abundantes, es el dios más comunmente adorado por los humanos normales, y sus sacerdotes son bien recibidos dondequiera que vayan. La actitud de sus seguidores es la de aliviar el sufrimiento dondequiera que lo encuentren; llevar la luz de Pelor a lugares de oscuridad, mostrando amabilidad, clemencia y compasión; permanecer vigilante frente al mal.

Entre nuestros aventureros hay 2 seguidores de Pelor: Anilorac el Señor de la Guerra (Pablo y Carol) y Theren el Paladín (Diego S.); no es casualidad, pues son el líder y el sanador del grupo respectivamente.

sábado, 19 de junio de 2010

Capítulo 1: La busqueda del mentor (H1-D&D4)




A continuación, cuento la crónica de la primera partida de D&D4 que hemos jugado. Este es el capítulo 1: La busqueda del mentor.
Nuestros aventureros son: Maewynn (Mayte y Laura), Therel (Diego S.), Torak (Fran), Anilorac (Pablo y Carol), Guismez (Diego M.).

Día 1:
Los aventureros partieron hace unos días de la villa de la Cima del Salto en busca de Douven Standish, su mentor, la persona que les había enseñado todo lo que sabían. Marla en la Gran Iglesia, en la Cima del Salto, les había prevenido sobre una secta que rondaba la zona de Refugio Invernal, pero era el momento de buscar al desaparecido Douven.

A pocas millas de Refugio Invernal, los personajes encuentran unas pequeñas pisadas de garras y se paran a explorar, tras usar su percepción, Torak el Explorador oye unos ruidos más adelante, en el camino, y avanzan hacia allí. Sin embargo, finalmente es Anilorak quien decide ponerse en primer lugar y avanza hacia la zona del camino rodeada de piedras. En ese momento un grupo de enemigos salta de detrás de las piedras y ataca al grupo.

Los aventureros conocen a su primer enemigo: el "Kobold" un bichito que suele vivir cerca de una cueva de un dragon, aunque éste no les suele hacer mucho caso.

Tras dos asaltos, salen de sus escondrijos 3 kobolds más, esta vez un "hondero" y dos "escudo de dragon", estos son más duros pero al final, acaban con ellos, dejando al paladín y al señor de la guerra" algo heridos, pero con la situación controlada.

Tras el encuentro, reanudan la marcha hacia Refugio Invernal y por fin llegan. Se trata de un pequeño pueblo de algo menos de 1000 habitantes protegido por empalizadas y que a pesar de ser pequeño cuenta con todas las comodidades de una ciudad.

Nada más llegar los aventureros se acercan a la posada, además está anocheciendo y prácticamente no hay nada abierto.

En la posada conocen a Salvana, la risueña posadera que les invita a pasar y a tomar algo. Tras una discusión sobre qué hacer, los aventureros deciden hacer unas preguntas en la posada. Y conocen a Eilian el Viejo que le gustan los juegos de azar e invita a jugar a los personajes.

Guismez acepta apostar y pierde varias monedas de oro en el juego del Ogro dormido, a Maewynn se le ocurre robar al viejo Eilian, pero al final no lo hacen, ya que había guardias en la posada vigilando.

En la posada preguntan por su mentor, Douven Standish, al final preguntando a varias personas consiguen averiguar por medio de Salvana, que Eilian trataba asuntos con Douven, así que tras preguntar al viejo Eilian, este les dice que conoce el lugar donde trabajaba Douven: una vieja zona de enterramientos al suroeste del pueblo, y además les da un mapa indicando el lugar.

También preguntan por las actividades de sectas en la zona a varios lugareños, pero parece que nadie sabe nada. Otras personas que han conocido o de las que han oido hablar: Valthrun el Presciente: erudito y sabio de la villa, vive en su torre entre pergaminos y hechizos. Lord Padraig: el caudillo del pueblo, los aventureros solicitan una audiencia con él, pero no parece saber nada cuando le preguntan. Ninaran: los aventureros solo han oido hablar de ella, pero no la han llegado a conocer, se trata de una elfa extranjera que lleva una temporada en Refugio Invernal.

Tras las investigaciones se hace tarde y los personajes deciden irse a dormir, y prefieren hacerlo en una tienda de campaña a las afueras de la ciudad, mostrando ser precavidos con el pueblo o intentando ahorrar dinero para mejores usos.

A la mañana siguiente los personajes se despiertan recuperados de las batallas del día anterior y deciden ir hacia los enterramientos donde se dice que su mentor estaba trabajando........

¿Qué encontrarán allí nuestros héroes?, ¿Estará Douven vivo?, ¿Será Refugio Invernal una villa de fiar? ¿Qué tipo de secta puede haber en la zona? ¿Sobrevivirán nuestros amigos a su destino?........

Proximamente: "Capítulo 2: Encontrar al mentor..."

viernes, 4 de junio de 2010

Aventuras de D&D 4


Bueno bueno, ya se acerca el verano, y con él, esperamos poder jugar algunas partidas de la última edición de Dungeons & Dragons.
Por la red circulan muchas críticas al juego, algunas positivas y otras no tanto, pero me pongo a pensar y digo.... ¡caramba! ¡es un buen juego! Algo más sencillo que su predecesor, pero más directo y con una mecánica de juego que personalmente me encanta y que invita a las acciones espectaculares durante la batalla gracias a los poderes del Manual del Jugador, en el que los novicios en esto del rol, sabrán sacar más provecho a su personaje, y además no tendremos esa sensación de que nuestro pícaro es igual que el explorador que lleva nuestro colega (si no se ha jugado mucho anteriormente a D&D).

Queremos ser héroes, con nuestro toque personal, en eso esta nueva edición apoya y mucho. Por otro lado lo de usar miniaturas no me importa, es mas, ¡me gusta! si tengo un personaje que es capaz de disparar una flecha entre dos enemigos a 10 metros de distancia para dar a un tercero en el centro de su sucia frente, ¡entonces quiero verlo! y para eso, las miniaturas y el tablero ayudan mucho, por no hablar de que más de un amigo me lo va a agradecer, hay mucho friqui de las miniaturas por ahí suelto, en serio, jeje.

Creo que el juego avanza mucho en un sentido: el de saber sacar provecho de las habilidades de cada clase y raza y se centra también en las tácticas de batalla a la hora de afrontar un encuentro.

Pues eso, que ya queda menos, tengo la primera aventura casi preparada y los héroes se lo van a tener que currar mucho para conseguir salir vivos del dungeon. ¿Lo conseguirán?......