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miércoles, 26 de enero de 2011

Posible adiós a D&D 4 edición


Desde aquí nos hacemos eco de la noticia que ha saltado a la palestra hace pocos días desde las altas esferas de WotC, empresa que produce Dungeons & Dragons: su línea de miniaturas ha sido cancelada. Esto puede no presentar un problema para nadie, y más si ya tienes miniaturas suficientes para jugar, pero no es un problema estructural, sino táctico, y un golpe terrible para los que confiabamos en la 4 edición del popular juego. Junto con la decisión de no fabricar mas miniaturas, para este año, WotC sólo ha anunciado 3 libros de D&D4, número muy bajo para estar hablando de una empresa como WotC, lo cual hace pensar que D&D4 tiene sus días contados. ¿Será cierto esto? pues no se puede asegurar, pero las bajas ventas, un sistema de juego que a muchos sigue sin gustar y unido a que las nuevas generaciones prefieren otro tipo de ocio, principalmente videoconsolas, hace que el futuro no sea especialmente alagüeño. Aun así, siempre nos quedará pensar que D&D es aquel juego con el que todo comenzó, que nos descubrió un nuevo todo un mundo de fantasía antes inexistente, que nos sentaba a la mesa con amigos y nos planteaba retos y combates increibles, y el juego con el que pasamos, al fin y al cabo, algunos de los momentos mas divertidos de nuestra primera juventud.

miércoles, 19 de enero de 2011

D&D Insider: El Mago


 A partir de ahora y periódicamente, voy a ir subiendo artículos de la revista mensual "Dragón" publicada por Wizard of the Coast para Dungeons & Dragons (inédita en España). Contiene nuevas mejoras, dotes, poderes, enemigos, leyendas, reglas, modificaciones y muchas cosas más para los jugadores que disfrutan del Dungeons & Dragons y de su amplio transfondo.

He de decir que lo estoy traduciendo yo (bueno, me están ayudando un poco), así que no espereis la mejor de las traducciones, aunque si prometo que pondremos todo lo que podamos de nuestra parte.

Así, que una vez hechas las presentaciones, aquí va el primero de los artículos de la Revista Dragón en completo castellano: "Actualización de clase: Mago (DRAGON MAGAZINE 364)".

He elegido empezar con este, por lo mítico de esta profesión (o clase) a lo largo de los más de 25 años que lleva en el mercado Dungeons & Dragons, y bueno, también porque tenemos una supermaga en el grupo ;) que a lo mejor le interesa lo que este breve artículo de 2 páginas contiene, se trata de nuevos hechizos de la escuela "ilusión". Nota: es recomendable para todos los jugadores, no solo para los magos, ya que da ideas acerca de lo que un compañero mago puede ser capaz de hacer en una partida o cuando menos, si te gusta D&D ¡al menos disfrutarás de la lectura!

El próximo artículo promete ser más amplio, se estrenará "El Bazar de lo Extraño", sección de la revista que habla de extraños y curiosos objetos mágicos que puede que algún día lleguen a manos de los personajes más avispados. Nos adentraremos en la guarida de un terrible dragón rojo llamado Ashardalon, y veremos los increibles tesoros que allí guarda....

NOTA: Este artículo ha sido actualizado y corregido a la última versión oficial del D&D Insider. Así que ¡vuélvetelo a bajar si quieres estar a la última!

Los Personajes: Samot

dibujo cortesía de Pablo Lueiro

"Enanos, señores de la piedra y el hierro, intrépidos e inquebrantables frente a las adversidades". Así es Samot, un guerrero enano que nunca dará su brazo a torcer. Como sus amigos, procede de La Cima del Salto, y con ellos abandonó aquellas tranquilas tierras para ir en busca de peligrosas aventuras. Aunque nadie sabe, ¡y no te atrevas a preguntarle!, porque estuvo desaparecido unos días, mientras el resto de sus compañeros visitaban Refugio Invernal.

Como enano, Samot es terco, decidido, le pirra la cerveza, y una vez que tiene una idea, nadie se la roba ni se le contradice.  Es el último de un clan de nobles heroes de las lejanas Montañas del Margen Helado, en el noreste de Faerûn. Como el resto de enanos, es fuerte y resistente, y en el fondo, muy responsable de sus actos y de sus empresas. Valora sus tradiciones ancestrales, y por tanto, cree en la importancia de los lazos del clan y de sus antepasados, aunque de esto Samot tampoco suele hablar...
Más a menudo que en general el resto de razas, Samot como enano, busca la guía y la protección de su dios, en este caso: Moradin. Acude a él en busca de fuerza,  esperanza e inspiración.

Samot, nunca olvida a sus enemigos, ya sea una amenaza individual que le provocó algún problema o una raza como los gigantes que a lo largo de los tiempos, han agraviado su raza. Como guerrero, tiene una inseparable amiga, su gran hacha, que hasta ahora le ha acompañado a todos sitios y con la que se siente agusto despachando gran variedad de enemigos, con su tremenda fuerza bruta. Samot deja a un lado la diplomacia y prefiere hacer frente a los enemigos más duros, mano a mano, en terribles enfrentamientos.


lunes, 17 de enero de 2011

Dotes de grado heroico



Cuando subes de nivel, hay que hacer varias elecciones. Una de ellas es elegir una nueva dote para tu personaje: una dote es una habilidad especial que sirve para atacar mejor, ser más fuerte, poder hacer nuevas cosas en el juego, curarse mejor, o hacer más daño entre otros, marca la especializacion de tu personaje y su camino hasta convertirse en un maestro entre maestros.

Aquí os dejo un link a unas cartas de tamaño estándar (vamos, que puedes insertarlas en fundas protectoras sin problema) con todas las dotes (de grado heroico) aparecidas en los libros de Dungeons & Dragons que existen en español. Espero que os sirvan a la hora de mejorar y personalizar a vuestro personaje.

NOTA: He resubido las dotes a 4shared, así que ya las tenéis disponibles de nuevo

domingo, 16 de enero de 2011

Una imagen: Escaramuza en las alcantarillas

  Como ya sabeis, la última aventura llevó a nuestros personajes a luchar en las alcantarillas, cuando trataban de huir de Aguas Fuertes. El bueno de Pablo ha querido inmortalizar el momento, en un genial dibujo del combate, con kobolds, ratas y los personajes a pleno rendimiento en la batalla. Hay todo lujo de detalles, fijaros que hasta se puede ver a un kobold consumiéndose con el fuego que provocó Ilithya. Lo dicho: una gozada de dibujo, muchas gracias Pablo! (pinchad sobre el dibujo para verlo mejor)

dibujo cortesía de Pablo Lueiro (pincha sobre él para ver a todo detalle)

sábado, 15 de enero de 2011

Los Personajes: Ilithya

dibujo cortesía de Pablo Lueiro

Dicen que los Eladrin provienen de otro mundo. Este es el caso de Ilithya, comparte rasgos comunes con los elfos, pero su tierra natal dista mucho de ser de este mundo. Tras oscuros portales dimensionales a otros mundos, existen las Tierras Salvajes de las Hadas, un plano donde habitan seres extraños y peligrosos, y solo algunos de sus habitantes son dignos de confianza. Ilithya, como hembra proveniente de este mundo, es una experta en magia, y en el poder arcano.

Las ciudades Eladrín que allí se establecen, son majestuosas obras de arte dificiles de ver, construidas en maravillosos parajes de la naturaleza, y en consecuencia, su raza es en general cerrada y reticente al contacto con otras razas. Pero Ilithya es una excepción: criada por Douven, paso su primera juventud en compañía de sus amigos y de su mentor, aprendiendo las intrinsecas sendas de la magia, complicadas de entender para cualquier otro ser mortal y aprendiendo a relacionarse con humanos, elfos y otras razas mundanas.

Sus capacidades como eladrín son muy competentes, no necesita dormir, simplemente necesita 4 horas al día en trance, tras ello puede descansar y estar lista para otra dura jornada de exploración y lucha, lo cual la hace perfecta como vigilante de sus compañeros en las largas noches dentro de peligrosas mazmorras. Además, como ser feérico (proveniente de las Tierras Salvajes de las Hadas) puede teletransportarse en momentos de peligro traspasando por un instante los límites entre los planos. Estas características tan poco corrientes, pueden hacer que Ilithya a veces no encaje allá donde vaya, pero siempre que tenga cerca a los suyos, podrá desenvolverse en el mundo mortal sin problemas. Además como Eladrín, Ilithya adora a Corellon, el dios de las Tierras Salvajes de las Hadas y de la belleza.

sábado, 8 de enero de 2011

Crónica de aventura de D&D 4: La Voluntad del Custodio pt.1


Volvemos a la carga en 2011 con las crónicas de nuestras partidas!! Gracias a todos por venir ayer y espero que lo pasarais tan bien como yo ;). Bueno pues vamos con la crónica:

La Voluntad del Custodio parte 1:

Nuestros aventureros dejan atrás la villa de Refugio Invernal para embarcarse en nuevas aventuras. Douven ya está sano y salvo y nuevas pistas llevan a Ilithya, Samot, Torak, Maewynn y Anilorac hasta una nueva ubicación llamada Aguas Fuertes, un pueblo del noroeste de Faerûn de unos 2000 habitantes. Nuestro paladín Theren descansa en La Cima del Salto, tras unas heridas de los anteriores combates que requerían descanso prolongado (un abrazo fuerte para él de todos ;) ).
El enigma acerca de la secta ha quedado en suspenso, pero nuevos problemas se ciernen sobre sus cabezas. El día comienza tranquilo, un paseo por el pueblo, una visita al Pichel Verde (la famosa posada de Aguas Fuertes) no anticipan lo que pocas horas despues sucedería...

En el Pichel Verde nuestros amigos conocen a un fortachón que organiza pulsos de fuerza, Torak se anima, mostrando confianza en si mismo y reta al norteño a un pulso por 4 monedas de oro. El semiorco muestra su fuerza y pericia y vence al fortachón a las primeras de cambio, el dinero es suyo, ¡bien por Torak!
Mientras, sus compañeros se fijan en una cortina al fondo de la posada, allí conocen a una misteriosa mujer mayor, envuelta en ropajes de mago, que dice leer el futuro. Los personajes aceptan su destino y acceden a pagar una cantidad de oro para ver que les deparan las cartas. La mayoría de ellos salen satisfechos con el vaticinio, aunque las palabras son vagas y difusas, pero Torak esta vez no tiene tanta fortuna, la mujer muestra su carta, y le explica lo que significa: "en un futuro, caerás dormido y nunca más despertarás..". Torak tendrá ahora que luchar contra su destino... ¿Serán ciertas las palabras de la anciana?..

Tras esto, nuestros personajes vuelven a las mesas de la posada, y sin tiempo para reaccionar, son agasajados por un grupo de guardas de la villa, que dicen necesitar su ayuda, ¡están atacando la ciudad! Nuestros héroes dudan de si sus intenciones son lícitas, pero una buena perspicacia de grupo da por verídicas las órdenes de los soldados, y acceden a acompañarles a una audiencia urgente con la persona al cargo de Aguas Fuertes: La Dama de Fuego Lunar.

Ya en la pequeña fortaleza, La Dama, una excéntrica y ostentosa mujer les saluda cortésmente y les cuenta rápidamente la situación. Una ingente horda de enemigos está intentando entrar en el pueblo, y pide la ayuda de nuestros amigos para una importante misión: coger un objeto muy importante, una espada mágica, y llevarla a Llorkh, un pueblo al este, a unas 10 millas de distancia donde podrán poner distancia entre tan poderoso objeto y la hueste de goblins y orcos que están atacando Aguas Fuertes, y que probablemente busquen dicho objeto.
Una vez dadas las órdenes por La Dama, los héroes hablan también con su hijo, presente a su lado en la sala, éste les dice que está muy preocupado por sus amiguitos.
Los héroes no lo dudan ni un sólo instante, hay que salir de allí; Ilithya utiliza un buen truco de mago para despistar a los enemigos, en el afan de evitar peleas. Junto con la magia arcana de Ilithya, una buena estrategia de sigilo en grupo hace que los héroes puedan huir a través de las alcantarillas, dejando atrás el pueblo a través de los pasadizos subterráneos.

El hedor en las cloacas es insoportable. Al bajar, nuestros amigos se topan con Zark, un enano que dice ser el regente del cercano pueblo de Zelbross, les habla de la locura de La Dama, una persona que obtuvo el poder sin el mérito necesario y que no sabe cómo tratar situaciones de guerra y de la que no se deben que fiar. Finalmente les dice que no han de ir a Llorkh, olvidarse de las órdenes de La Dama, la espada mágica ha de ir a Zelbross, allí un gran ejército se prepara para combatir a los orcos.

Los héroes están confusos, ¿que planes tiene cada persona con la que han hablado? ¿de quién se pueden fiar? posponiendo a quién tienen que creer o a que pueblo llegar, si a Zelbross o a Llorkh, los personajes deciden que lo más importante ahora mismo es salir de allí con vida y llevar el objeto lejos de Aguas Fuertes.

En las alcantarillas Anilorac, en cabeza, descubre que además del terrible olor, el suelo es muy resbaladizo, trastabillando y cayendo sin remedio; al mismo tiempo los héroes divisan un grupo de kobolds, ayudados por unas terribles ratas gigantes, que atacan al grupo en un cruce de las alcantarillas.
Una dura batalla tiene lugar, las ratas son enemigos rápidos, y van directos hacia el grupo, llevándose Torak la peor parte. Un mordisco de una de las ratas le hace sentirse mal de inmediato, perdiendo algo de capacidad de curación de sus heridas. Mientras Ilithya, coge rápidamente una antorcha de la mochila de Maewynn para quemar el suelo y hacer arder a sus enemigos en el infierno. Algunos kobolds perecen con la proeza. Maewynn, y Samot gritando por Moradin, acaban con sus enemigos a espada y hacha con una brutalidad insospechada.
Al terminar el encuentro, Samot encuentra en un cadaver algunas piezas de oro y un pergamino ritual de buen uso para Ilithya. Poco después otro enigmático personaje aparece, dice llamarse Leoven, un Cambiante amigo y siervo de Zark, y se ofrece a guiar a los personajes a través de las laberínticas alcantarillas. Estos aceptan y comparten su camino con el misterioso personaje, guiándoles a través de las cloacas, en busca de una salida al exterior, lejos de los orcos y goblins y más cerca de una solución a la poderosa espada mágica que recibieron de La Dama. En un momento dado, tras girar una esquina, una tenue luz se ve al fondo, una pequeña trampilla de madera les separa de la luz del día.....

¿Qué nuevas aventuras les espera a nuestros amigos? ¿Quienes son Zark y Leoven realmente y qué planes tienen en Zelbross? ¿Será La Dama de Fuego Lunar alguien de quién deban fiarse en tiempos de guerra? ¿Habrá contraido Thorak alguna enfermedad a través de las ratas? y por último... ¿Qué pasa con la secta que amenazaba la seguridad de Refugio Invernal en anteriores aventuras?

¡Todo esto y mucho más, en la próxima aventura: "La Voluntad del Custodio parte 2"! xD Un abrazo a todos.

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Fran como Torak el semiorco explorador
Laura como Maewynn la mediana pícara
Mayte como Ilithya la elfa mago
Pablo y Carol como Anilorac la dracónido señor de la guerra
Tomás como Samot el enano guerrero

¡Algunas fotos!: