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miércoles, 21 de marzo de 2012

Las preguntas sobre la 5ª Edición de Dungeons & Dragons (20/03/12)

Regla de tres
Rodney Thompson

Tienes preguntas... ¡nosotros las respondemos! Así es como funciona esto: cada semana, nuestro Administrador de la comunidad irá recorriendo todas las fuentes disponibles para encontrar cualquier pregunta que os estéis planteando. Escogeremos tres de ellas para que R&D las responda, ya sean sobre la creación del juego, los trabajos técnicos de nuestro estudio de ID+I, o cualquier otra cosa que te preocupe.. con algunas salvedades.

Hay ciertas preguntas sobre el negocio y legales que no podemos responder (por razones de negocio y legales). Y si tienes una pregunta específica sobre una regla, sería mejor que te dirigieras al Servicio del consumidor, donde los representantes están listos y a la espera para ayudarte con las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerte tanta información como podamos, es este y en otros lugares.

Otra de las increíbles novedades de 4ª Edición: los esbirros. ¿Cómo van a influir estas curiosas criaturas de un solo punto de golpe en el diseño de los monstruos para la próxima versión de D&D?

Una de las cosas que estamos explorando en el juego es lo que se refiere a un sistema de precisión limitada. En efecto, estamos estudiando si podemos quitar o no la presunción de precisión y defensa gradual por niveles, y permitir que la progresión descanse en gran medida en el daño, en los puntos de golpe y en en el aumento gradual de las habilidades, tanto de personajes como de monstruos.

Una vez planteado lo anterior, un monstruo cuyos puntos de vida sean menores que el daño que infliges se tratará de un esbirro. Por tanto, puede que no necesitemos una regla específica para los esbirros, ya que simplemente diseñaríamos los monstruos de forma que tengan menos puntos de golpe que el daño medio en ciertos niveles y así dejaríamos de preocuparnos por ellos (en otras palabras, queremos monstruos en el juego que sustituyan a los esbirros). Al mismo tiempo, según los personajes ganan niveles, sus números de daño van aumentando, los monstruos que antes no eran “esbirros” ahora se convierte en “esbirros” ya que el daño que hace el jugador supera sus puntos de golpe. Como la CA y los bonificadores de daño no aumentan implícitamente con el nivel, el orco con el que peleaste a nivel 1 que te costó tres impactos matarlo puede que sólo necesite 1 impacto para ser derrotado a nivel 6, siendo un “esbirro” para los héroes de ese nivel.

Conversaciones anteriores hablaban del alineamiento. ¿Estará incluído el Alineamiento en el próximo D&D? Y si es así, ¿estarán los nueve alineamientos clásicos? ¿Y tendrá un impacto mecánico para los personajes? ¿Y para los monstruos?

Está planeado que los nueve alineamientos clásicos sean el supuesto por defecto del alineamiento (aunque personalmente tengo una debilidad por “No alineado” también). Respecto al impacto mecánico, creo que hay una asunción en la historia, mundo, y cosmología de Dungeons & Dragons de que hay fuerzas elementales y tangibles del bien, del mal, de la ley y del caos, etc. Algunas de las mejores historias de D&D están construidas sobre ello; piensa en la guerra entre la Ley y el Caos que llevó a la creación del Cetro de las siete partes. Tener mecánicas que interactuan con una fuerza fundamental de existencia tiene sentido, igual que tener mecánicas que interactuen con el fuego, el rayo, etc., también tienen sentido. Sin embargo, queremos que la alineación sea una herramienta, no una limitación, por lo que la ejecución de tales mecánicas serviría a ese objetivo, y realmente sólo se aplicaría cuando se trate con las poderosas y elementales fuerzas del alineamiento, y no con alguien que simplemente se comporta de una cierta manera. Además, creo que querremos que sea fácil para el DM quitar estas mecánicas de su campaña, si lo prefiere así.

¿Cuán importante es para el equipo que las diferentes clases tengas diferentes mecánicas? Que tipo de ideas os gustaría explorar para dar a las diferentes clases su toque propio?

Lo importante acerca de las mecánicas de clases no es simplemente que éstas sean diferentes, las mecánicas de una clase producen la mejor y más icónica experiencia de jugar dicha clase. Está BIEN volver a usar mecánicas entre clases; por ejemplo, nuestra visión actualmente tanto para el guerrero como para el pícaro incluye el acceso a un sistema de maniobras de combate. Los clérigos y los paladines deberían tener acceso a sortilegios divinos. Esto es algo que las clases necesitan tener porque son diferentes; no es una elección forzada únicamente para que las clases fueran diferentes.

En cuanto a lo de dar a cada clase su toque propio, dependerá de como funcione el sistema. Por ejemplo, si sustituyes maniobras por ataques individuales, la clase de guerrero actúa más como una sistema de mezcla-y-coincidencia que combina maniobras y ataques múltiples; en mi turno, cargo contra el orco, luego uso mi siguiente ataque para desarmarle, y mi ataque final para empujarle lejos del arma que dejó caer. Por otro lado, es probable que los sortilegios se centren más en grandes efectos, de manera que el clérigo tendrá más probabilidades de lanzar un único sortilegio de impacto de llama que consuma la mayoría del tiempo que tiene disponible durante una única ronda.

* Artículo extraído y traducido de la página oficial de Dungeons & Dragons

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